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YUY1982 發表於 2011-6-17 04:47 PM

《KOF98》KYO上手心得

 出處:PCgames 作者: 責任編輯:meitong


Part 1--前言
一篇好的新手心得就像美女的短裙,短小精煉,卻又一下子抓住你的眼睛。
--作者語
Part 2--寄讀者
本來是想寫CLARK的,但后來想想,與其寫一個注重心理戰的角色,倒不如寫一個人氣又高且以狂攻為主的更能使新手接受。雖然KYO練好極難,但對于新手來說,上手相對來說卻很快。況且從KYO開始學KOF,有助于為你以后打好基礎,同時享受一下KOF對攻的樂趣。
P.S.本文雖說是入門心得,但並不是給什么都不知道的純外行人看的。至少應先了解CANCEL,判定,上中下段等基本名詞。在此基礎上,本文將會為你今后的KYO生涯指上一條明路。
Part 3--招式分析
廢話少說,先說普通技。
5A 出招收招奇快,主用牽制和封跳。但出招時下段空虛,建議結合2A使用。曾經有人說用5A的變態收招時間來騙大招,除非是COUNTER,不然說這句話的人肯定在邏輯思維上還不夠完善。原因很簡單,新手沒有那么高的反應力,謹慎點的肯定不敢貿然出擊。而高手既然知道5A的厲害,有怎會被你騙呢?
5B 在輕攻擊里是比較弱,但除了S級的玩家又有誰能100%破它呢? 只要不靠它吃飯,出奇不意的用用5B對牽制和封跳來說是非常奏效的.畢竟遠嘛.
5C 遠C有一定對空判定,但最好不要用,因為出招收招確實太慢.只有在你確定的情況下才用遠C的判定COUNTER,接5C-624D. 近C是重攻擊里一流的, 判定速度基本上是無人匹敵.近身首選.
5D 又一個被忽視的招. 近身當然不用因為有5C. 要說的是遠D,出招時下段無敵,專K陰下段的人.具體用法見PART 5.
5CD 出招慢,判定強,可破下段技.
2A 比5A更BT的牽制技,除了不能封跳外,其它都超越5A,主用破招和封位.破招是指破一些判定強的重攻擊和反牽制, 如7+4的665D.封位封的是以靜制動, 在一定距離下蹲,對手一動就2A-3D/2626A(首選)K之.
2B 強大牽制技,速度一流.常目押接5C-COMBO. 具體用法見PART 5.
2C 主對空技.新手,特別是用鍵盤的,常常在對3級電腦時用623C對空.錯!!!623C雖然判定,費血都超越2C,但出招指令繁瑣,時間不好把握,特別是對小跳.且最重要的是自己硬直時間結束后對方也以起身,並沒有占上什么優勢.而用2C也是對空無敵,還可追加26A或2426C.即使被COUNTER也是互相的,自己肯定是先解除硬直.練KYO就要練成對方一跳就2C的反應.
2D 肯定不突出但也肯定無破綻的下段技.
JA 不用.
JC 不用
JD 空對空吧,但絕對是不能跟八神腳相比的.
JB BUG,絕對的BUG,因為對地實在是太強了.在97里就能把八稚女破掉的JB,在98里又加強了.除了能破幾乎所有的2C(跟KYO自己的也能拼一下),延長的判定時間和距離有時甚至能把未成型的或出招慢的升龍給踢掉.在加上比紅丸更容易的打逆向(蹲著都可打著),JB是98里最佳對地招式.
JCD 跟2C對血?我是不太用,因為出招時機不太好掌握.
好了,接下來介紹最受注目的特殊技.
6B 直接中段技.速度雖比八神的快,但還是不夠人意.2K后就好多了.用法一是接在5C后,用JB-5C-6B-2426C連,二是先用2B牽制誘對手下防,再2B-2A-6B-連技,6B並不是連技,但很難防的,就像是削風抓呆一樣. 備注:2D接6B有時打不出中段效果,因為等6B出招后多數情況打出的是第二段.
3D 3D實在是不怎么樣,94后既打不出DOWN,破綻又一大堆.收招慢是最大缺點.凡是打過電腦的人都知道,KYO VS IORI,KYO用一個3D,防住的話,IORI一個八稚女甚至624B/D你就完了.我是能用2D盡量用2D.用3D只有一種情況,就是2B-2A-3D.
J2C J2C我覺得應該是對空的,而不是所謂的”打逆向首選”. 打逆向我還是信任我的JB.草對空不強,可以說是較弱的.有些人就喜歡用8D來防空,欺你腿短嘛.所以怎樣用好J2C是關鍵.J2C的要點是它的空中變速和最高點.只要你可以爭取到最高點,J2C肯定可以把多數的J攻擊給截下來.所以一般是大跳啦.而把握空中變速則是利用它的突然下降打對手一個措手不及.一般來說是在對手離你近且尚未出招的前提下使用,打他/她一個DOWN且不受身,那個爽.用好J2C的話可以給你增加至少25%接近對手的機會.
98草的必殺是為了一個目的,攻擊,讓對手無喘息的攻擊.
623A/C 首先先聲明,這是個360度無敵的招.而相比起97來說,各個方面都有所加強.所以用623A來COUNTER一些出招慢甚至中等的招是非常不錯的.而623C的對空問題在之前已經談過.倒不是說不用它.鬼燒是極酷的,我一般在對手大跳時偶爾用用,既藐視對手,又以623C的判定范圍防止他/她跳了不出招.
421B/D 又一個強大的牽制技.COUNTER幾乎所有的J攻擊並可打出DOWN,而且以出招收招(特別是收招)奇快且破綻幾乎為零而臭名昭著.你甚至可以用此招來磨血,是個白癡都能用的招.但要注意一些人.1.對于蹲下身位低的人,像IORI和CHOI,412B打不著他.2.對DAIMON連421D都不要用,他的5C可以100%破這招.3.對YASHIRO近身不要用,他的8D可破你,也100%的.站遠點用421D倒還可以.
624B/D 哈哈,我的最愛.由于速度太快,專破收招慢的2D,像IORI.而且即使被防住,反彈的距離讓風險降到最低.(YASHIRO不行,雖然2D破綻更大,但判定時間長,可以踢掉你的624B.用能量回避啦.)對于某些出招慢的人物,JB-5C-624D是一個很有效的牽制技.
236BB/DD 磨血技啦.一般用236D.慢出第二段后無破綻.但破它也不是很難.離太近時對手可用2D破你.所以一般小跳JB-5C-236D后,用5D拉開距離同時牽制下段,再用236D反復牽制.而且以236D引發的連技構成KYO最豐富的連技. 詳見PART 4.
P.S.無限連我這里不想講.去問別人吧.
236A 我這里借用另一篇文章的一些話.因為基本一樣.希望作者不要生氣.
236A是草最重要的近身牽制技.可以說這招是草的精華.判定強.236A打中后236A-236A-6A對版邊,236A-236A-6B對非版邊,236A-624A-6A接在236DD后(版邊).但注意236A-236A后,不管你出不出第3段,都是有破綻的.還有以下情況不能用它:1.近身對方2D破掉.2.對方起身.我想沒有一個SB會用.3.反擊對方的草236A.人家肯定防范,一個升龍或無式你就完了.用好它純粹是憑經驗.遵守我上面說的,玩個50次感覺就上來了.在PART 5還會有介紹.有的時候是對空,有的時候是防跳,還有的是純牽制.一句話,慢慢玩吧.
236C 最強的判定.壓過TERRY的升龍,甚至可以拼草自己的鬼燒.跟236A一樣,2段后有破綻.打中加氣費血是多,但出招過慢,容易被AB先讀.我一般只在第一時間打對手起身進行牽制.或者算准距離和時間對波.它和236A都擁有比波高的判定.
214A/C 是一個特殊的當身技.優點是破綻小的多. 主要是克下段技.用法么,猜心理啦.還是經驗.
大招…
2426A/C 破綻小.一般用C因為出招快.可接在5C,236DD后.MAX時的3個火球能破很大的防御壁值.98里攻擊力減少.但還是我最喜歡的,純大火燒嘛.
2626A/C 98里攻擊力上了一個數量級.有時別人放波也可給過去,只不過波還是能打到正體.第一下的攻擊力占總攻擊力的50%.沒血的時候還拿它來可對空.只不過距離近時被防住有破綻.
PART 4—主力連技
2B-5C-236C-624A-6A 目押,個人以為無此技不要練KYO.
2B-2A-3D 最簡單和實用的連技, 但2B是一定要非常近身,否則3D會踢不著.
2B-2A-2626A 98里的主力連技,個人以為是難,但沒有傳說中的那么難.
JB-5C-624D 我學會的第一個CANCEL連技.在PART 3里以說過,角色限定的牽制技.
JB-5C-236D-624A-6A 牽制.
(版邊)JB-5C-236DD-236A-624A-6A 無氣時首選.
(版邊)JB-5C-236DD-236A-236A-6B-5C 有點難度,主要是第一段落點要低和第二段出招要慢.
(版邊)JB-5C-236DD-2426C有氣時首選.
(版邊MAX) JB-5C-236DD-236A--2A(CANCEL)-2426A 最著名的TASK OVER一套死.236DD的第二段要踢的慢,第一荒咬要燒到最高點,第二荒咬的第一段要快,第二段慢出.
PART 5—基本戰術
曾經聽說過一個笑話:為什么八神總殺不了草?因為草逃的快啊.
雖然KYO從不逃的,但這個笑話也說明了一個問題,KYO的優勢在于速度.諸位都應該記得在97里能跟暴八拼速度的只有KYO.98里,KYO總體速度又變快許多,特別表現在招式連接方面.雖然實力增強,但另一方面增加了使用KYO的難度.
98的KYO是所有KYO中第二強的,其戰術宗旨是建立在完美防御上的近身狂攻-磨血-破防.在開局前期KYO因為距離問題並不能總是有效的把握進攻的主動權.所以我的建議是前5~8秒钟能防就防.防守這事嘛,我看還是靠經驗.我這里也就是說一說.盡量以蹲防為主.對手大跳就用鬼燒對空,因為有些人喜歡用JCD和你的2C對血,例如大門,他一般占便宜.用小跳就用2C對空,即使沒反映過來也不要改站防因為1.再怎么晚2C也能打出COUNTER,要有信心.2.對手很可能不出招來抓你,2C出招很快可以打他/她落地后的硬直.有些人喜歡用跑讓你多擇,這把戲KYO很容易就能應付.他/她無非就是AB,2B牽制, 跑投(非指令投) ,5C牽制或小跳.對付前三種2A能夠輕松應付,做好連無式的准備.小跳更簡單,2A的收招時間絕對可以給你出2C.5C牽制比較難破,特別是八神,遠近5C都很厲害.但一般來說用遠5C牽制的人攻擊意識都不會太強,這時候你就應該開始反攻了.
上面講的是針對開局對攻的人,但還有很多人喜歡牽制,例如KENSOU的波.那你就必須攻擊了.KYO 的進攻主要圍繞在近身站中.所以怎樣接近對手是關鍵(應該說98的設計對KYO有利因為人物比例都放大了).放波的人若你可先讀,則按23666236A,跑殺,跟八神一樣,只不過距離要掌握.對于防守派421B/D一直是個不錯的選擇,封跳,無破綻(特定人物除外),牽制,接近對手,幾乎是個全能技.甚至只要對手一起身就給他來一個,既加氣又防跳還長士氣,一舉多得.421B/D后有多種選擇,對方若攻擊意識不強或招式慢的話你可以試著再來一個236A,但一般不用,風險大.防當然可以,但我通常用2B再牽制(實在太快了).說到2B,不能不談談草的目押.草的2B-2A連不了多少招,所以目押顯得格外重要.以2B開始的目押2B-5C可以說是草的精華.一般來說能662B-5C-236C對手以被牽制住了.草66的風險比起其他的角色要小很多,因為速度快.除了2B以外,還可以近5C和小跳JB.5C后可接236A牽制,而能100%破近5C的除了2D別無他法,而66小跳JB幾乎無敵.另外對手的每一次DOWN都要把握住.要充分利用JB的超強對地判定,236A,2(5)A的牽制力和421B的防跳.最好是每一個DOWN都把對手往版邊推.只要把對手逼到版邊,KYO的實力就漲了25%.一套很好的版邊牽制技,JB-5C-236DD-5D.236DD的第二段要非常謹慎,因為很可能因為對方費氣AB而成為破綻.最后的5D是封鎖下段攻擊且拉開距離.7+4除外,他的2D有些特別.
P.S.KYO用腳被對手至版邊,對手起身頭朝內可打逆向.但我一般用普通跳JB,很難猜到是不是逆向.
PART 6--個別角色
IORI
98 IORI整體實力下降,特別是近身.削風基本上是廢了,而八稚女由于沒有了出招時的無敵時間,KYO打他應該不成問題.打98IORI實際上就是破他的葵花和5C.葵花雖然可以對得過你的236A,但更受2D(B)牽制.經常用用2D(B),可以限制對方出葵花的機率.遠5C雖然厲害,但你的近5C更快,所以近身站是你絕對不會吃虧.他的任何普通技都比你慢.盡量用5A結合2A牽制,這樣八稚女也可以給你給打回去.盡量自己不要跳,他的8D很厲害.跳只有在他DOWN的時候偶爾來個JB,要知道他也有鬼燒.不過八神自己也不敢隨意跳,因為你鬼燒更狠.注意對他不要用2C,因為1.98百合折判定超強,可能他會拿這個跟你對.2.他的小跳CD出招很快,你的2C費血方面不是對手.說到百合折,他可能會以JD-2B-小跳百合來打你.你最好是2B后他一跳你就AB,很保險.另外662B行不通,他的2A牽制太強.弄不好就個COUNTER.所以可以試試665C甚至66426A.總之這以不是97,要有信心.
PART 7—后記
感謝所有拳皇盟和黑洞的達人.沒有你們每天的公開討論,這篇文章也不可能完成.謝謝.
另外10%的CREDIT歸于那位曾經寫草的作者,幫助對我很大....<div class='locked'><em>瀏覽完整內容,請先 <a href='member.php?mod=register'>註冊</a> 或 <a href='javascript:;' onclick="lsSubmit()">登入會員</a></em></div><div></div>

monster911 發表於 2011-8-19 03:35 PM

kkk727612 發表於 2013-9-29 11:02 PM

好詳細的解說阿!~~~感謝大大分享!

chiehlunlee 發表於 2013-10-19 11:17 AM

Thanks for sharing, 太精細了
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